Por Etienne Henklein*
Imagine você com a função de estabelecer estratégias inteligentes para combater um regime totalitário que assola um país. Entre as responsabilidades estão: recrutar membros, arrecadar dinheiro, distribuir tarefas, estabelecer táticas de resistência não violenta. Isso é possível através de um game de estratégias chamado “People Power” e classificado como game-ativismo. Ou seja, um termo derivado da combinação das palavras games e ativismo.
Podemos conceber o ativismo como esforços – individuais ou coletivos – com o objetivo de promover mudanças na sociedade. Devido à emergência de discutirmos certas causas e do desenvolvimento das novas tecnologias de informação e comunicação, surgiram vários termos que servem para nomear conceitos relacionados ao ativismo como: ciberativismo, hacktivismo, ativismo judicial, artivismo e o game-ativismo que tratamos nesse texto.
Lucia Santaella, pesquisadora de comunicação e tecnologias de inteligência, afirmou lá em 2007, no seu livro Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade, que “os games ultrapassaram o mundo do entretenimento e do treinamento militar, ganharam usos educacionais e migraram para diversas áreas”. Pois bem, os games estão indo muito além de simples diversão. Quer um exemplo? Em 2020, na fase mais aguda da pandemia do Covid-19, a Organização Mundial da Saúde (OMS) lançou a campanha #PlayApartTogether (em tradução livre, #JogueSeparadoJunto) para incentivar o distanciamento social. E mais de 50 empresas de games se juntaram à causa e disponibilizaram jogos gratuitos.
Vale lembrar que comunidades virtuais e games andam lado a lado. Porque além de possibilitarem interagir de forma online com outras pessoas que estão distantes fisicamente, nas comunidades virtuais ocorrem trocas de experiências e informações sobre determinado jogo. E elas ainda podem ser fragmentadas por gênero ou localização geográfica. Dentro desse conceito está o já citado “People Power” que, na sua página inicial, alerta que o game “é um uma oportunidade de se juntar a uma comunidade de outras pessoas que querem aprender sobre a resistência civil e estratégias não violentas”. Steve York, um dos responsáveis pelo desenvolvimento do game, disse que a ideia partiu quando “percebeu que era necessário ajudar os ativistas a aprender estratégias não-violentas” e acrescenta que as pessoas “sabiam fazer protestos, greves e boicotes, mas não sabiam como organizar tudo isso”.
Outro exemplo é o “McDonald’s Video Game” que simula, de maneira bastante lúdica, a cadeia produtiva da indústria fast food e denuncia as consequências globais de seus métodos de utilização de hormônios, transgênicos e desmatamento para criação de gado. Há também o “March Through Time” que recria locais em uma capital Washington DC ambientada nos anos 60 e trata da defesa de direitos civis e do combate ao racismo. Neste game é possível ouvir na íntegra o icônico discurso “Eu tenho um Sonho”, de Martin Luther King Jr. Todos estes jogos são gratuitos, uma característica dos game-ativistas.
O ativismo por meio da estética dos games é uma estratégia inovadora e ainda é cedo para quantificar o seu impacto. No entanto, games são eficazes na representação de sistemas complexos. Possibilitam refletir se uma proposta é ou não adequada à sociedade, bem como quais são suas consequências. Então espera-se que, por meio de suas ações, os jogadores possam ajudar a melhorar a realidade. Sim, é paradoxal: estar dentro de um jogo, mas com a possibilidade de direcionar o olhar para fora, para o mundo real. Para o mundo que queremos: de preservação ambiental, igualdade, paz e justiça social.
*Etienne Henklein é especialista em Metodologia do Ensino da Arte e professor da área de Linguagens Cultural e Corporal nos cursos de Licenciatura e Bacharelado em Artes Visuais do Centro Universitário Internacional UNINTER